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Test également disponible sur : PSP

Test Les Sims 2

Test Les Sims 2
La Note
13 20

Techniquement réussi avec une 3D à la hauteur de la console et un gameplay spécialement revu pour l’occasion, Les Sims 2 sur PSP s’adresse avant tout à un nouveau public qui chercherait à aborder la série en douceur, et sans avoir à y consacrer trop de temps. En effet, cette version pour la portable de Sony offre une durée de vie étonnamment courte pour la licence et les chargements bien trop longs et surtout bien trop nombreux ne donnent pas particulièrement envie de reparcourir un titre déjà bien linéaire et aux minis jeux particulièrement peu variés. Malgré tout, la nouvelle orientation des êtres virtuels les plus connus du jeu vidéo n’est pas totalement pour déplaire et l’aspect trop guidé que peuvent lui reprocher certains restera un avantage pour ceux qui ne souhaitent pas se perdre dans l’aventure. Un épisode déconseillé donc aux puristes qui n’y trouveront pas leur compte, mais recommandé à ceux qui souhaitent facilement faire leur premiers pas dans la saga avant de créer toute une famille virtuelle sur la version PC.


Les plus
  • Très rapidement accessible
  • Graphismes réussis
  • Développement des relations sociales
Les moins
  • Chargements nombreux et longs
  • Peu d’environnements différents
  • Mini-jeux limités
  • Ultra linéaire
  • Durée de vie étonnamment courte pour un Sims


Le Test

Licence qu’on ne présente plus, cela fait maintenant déjà quelques temps que les Sims se sont exportés sur console pour étendre leur domination. Histoire de ne priver aucune machine, c’est ce mois-ci au tour de la PSP de se voir envahie avec une version spécialement adaptée au gameplay de la portable de Sony.


En cumulant tous les disques additionnels sortis ou à venir, les déclinaisons sauce The Urbz et tous les supports concernés, l’industrie Sims représente à l’heure actuelle déjà près de 40 jeux à elle seule. Ne cessant sa progression, la licence s’étend désormais à la seule machine qui n’avait pas encore succombée de par sa relative jeunesse, j’ai nommé la PSP. Nouvelle approche, nouveau gameplay, Les Sims 2 version portable de Sony semble toutefois tourner le dos à ce qui c’est déjà instauré. Bonne ou mauvaise chose, c’est ce que nous allons essayer de savoir.

 

Liberté limitée

 

Clairement dédiés aux néophytes de la saga de Sim Meyer, si Les Sims 2 sur PSP ont l’apparence de ce que les habitués connaissent déjà, ils n’en ont pas la profondeur. Axé sur des objectifs fixes et un scénario pour le moins farfelu, vous dirigez votre unique Sim au travers d’une ville découpée en cinq zones (dont deux limitées au seul rôle d’introduction et de conclusion), et aller devoir aider la population en attendant de retrouver votre voiture mystérieusement disparue. Zombies, vampires, femme-robot, secte bovine et extra-terrestres, c’est au milieu d’une ambiance sci-fi que la licence a décidé d’aborder le genre aventure au détriment de la gestion qui a fait son succès. Devant toujours gérer les besoins naturels de votre unique Sim, vous n’y consacrez en effet plus que peu de temps, délaissant également la gestion du mobilier pour vous consacrez quasi exclusivement aux objectifs de vos nouveaux voisins. Devenu altruiste, c’est donc surtout des autres qu’il va désormais falloir s’occuper, quitte à devoir pour cela développer des compétences somme toutes personnelles.

 

Monsieur et Madame …

 

Basé et principalement orienté sur un nouveau système de dialogue, cette version des Sims 2 joue clairement la carte du social. Devant répondre à vos interlocuteurs en choisissant le bon sujet de conversation en réalisant des associations d’icônes le plus rapidement possible, vous allez sympathiser, charmer ou terroriser vos voisins aux noms plus risibles par leur aspect ridicule que par le jeu de mot pourtant prévu à cet effet. Si cet aspect relationnel ne sert au début qu’à faire monter un score d’amitié nullement utilisé, il deviendra vite obligatoire afin de récupérer des informations cruciales dans le cadre d’objectifs précis. En effet, votre seul but dans la ville de StrangeTown ne sera que de résoudre les problèmes des autres. Devenir le meilleur ami d’une voisine pour apprendre à son mari qu’elle la trompe, en draguer une autre pour mieux revendre ses secrets intimes à un journaliste sans scrupule, fabriquer un remède contre le vampirisme ou simplement jouer le livreur entre deux personnages, si les objectifs sont variés sur la forme, le fond reste quant à lui toujours le même. Discuter, ramasser, construire, vendre, acheter et surtout marcher, la palette d’actions utiles utilisées dans cette mouture PSP est en effet bien faible comparée à ce que les habitués connaissent et, à part pour pouvoir exécuter quelques objectifs finaux bien précis, on ne s’occupera finalement que peu de notre propre Sim et de son domicile.

Pour remédier à ce vide, une jauge d’humeur vient faire son entrée pour proposer des objectifs secondaires et surtout pour garder notre héros en pleine santé mentale. Vous demandant de réaliser des actions simples comme saluer quelqu’un ou ramasser des ordures, ces sous missions sont surtout l’occasion de découvrir des minis jeux pour gagner de précieux Simflouz (la monnaie du jeu) et exploiter de nouvelles possibilités en apprenant à faire la cuisine ou à mieux bricoler. Malheureusement si l’on puit dire, la jauge en question se remplit bien vite, tout comme les caractéristiques du Sim, et on n’y passera au final que peu de temps, préférant avancer dans l’histoire pour découvrir ce qui se cache derrière tous ces étranges phénomènes. Loufoque, parfois puéril et flirtant avec les clichés, le scénario ne brille pas particulièrement mais arrive pourtant à interpeller. La curiosité prend alors le dessus et l’on s’étonne à arpenter en boucle les quelques rues du jeu avant de voir apparaître ce qui s’avère être une fin particulièrement expéditive.





Laurent Moreaux

le jeudi 26 janvier 2006
18:15




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