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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Kingdom Hearts II

Test Kingdom Hearts II
La Note
17 20

N’allons pas par quatre chemins. Square-Enix passe de l’ombre à la lumière à l’aide d’un cahier des charges enfin digne de ses ambitions. En dynamisant à outrance le système de jeu, l’aventure de Sora et de ses compagnons devient une véritable route initiatique vers le bonheur ludique. Riche, survolté et varié, possédant le sens du rythme ainsi qu’une finition exemplaire, Kingdom Hearts II devient sans difficulté le plus grand Action-RPG de la PlayStation 2. De toutes façons, comment un jeu dans lequel on combat aux côtés d’un hargneux Donald vociférant sa cacophonie canardeuse en se ruant sur l’adversaire pourrait-il ne pas être génial ?


Les plus
  • Degré de finition exemplaire
  • On ne s'ennuie pas une seconde
  • Varié et bien rythmé
  • Intégralement en français
  • La crème de l'Action-RPG
  • Système ultra évolutif et dynamique
  • Les personnages de Final Fantasy
  • Jouabilité désormais exemplaire
Les moins
  • Certains mondes un peu vides
  • Combats parfois brouillons
  • Prologue un peu long


Le Test

Entre Kingdom Hearts II et le joueur, c’est comme une franche poignée de mains, ou une généreuse accolade. Square Enix se réconcilie avec la qualité, contrat que le major ne parvient pas à tutoyer si souvent lorsqu’il s’émancipe du domaine pur et dur du RPG. Kingdom Hearts II est le genre de production qui justifie pleinement la loi des séquelles, surtout lorsque plusieurs années de travail et une vraie remise en question les séparent. Motivant.


Développé au début des années 2000, le projet Kingdom Hearts est une alchimie intéressante, parfois à la limite du prodigieux dans cette façon qu’à Square Enix d’immiscer son empreinte le plus naturellement du monde au sein de l’espace diégétique de l’imaginaire Walt Disney, dans sa propriété privée. Une percée à mi-chemin entre un brutal viol intellectuel, et un délicieux choc des cultures. Une recette qui avait toutefois tourné court lors du premier jet de 2002. Cette esquisse date, mais l’attente n’aura franchement pas été vaine. Et cela tout simplement parce que Kingdom Hearts II est un petit bijou dont l’audace atteint des sommets parfois surprenants. Pourtant nous serions tentés de dire que rien n’a changé, ou presque. Ni le principe, ni le système de progression, ni même le gameplay n’ont connu profondes modifications. Par quel tour de force Yoshinari Kitase et son équipe sont-ils parvenus à passer de l’ombre à la lumière ?

 

Where there is Light...

 

Certains détails ne trompent pas. Si les thèmes majeurs de Kingdom Hearts rappellent Final Fantasy et les jeux de Square Enix en général, c’est parce que le dénominateur commun se nomme Kazushige Nojima, scénariste génial qui devrait être sanctifié simplement pour avoir écrit Final Fantasy VII. Par ailleurs, la montée en puissance spectaculaire du schéma narratif de Kingdom Hearts II achève de nous convaincre que Square Enix cherche à déposer cette saga encore naissante au firmament de son palmarès. Virevoltant sans aucune gêne entre la niaiserie assumée et les rencontres au sommet les plus improbables et les plus jouissives, Kingdom Hearts II propose une aventure sans aucun temps mort. Contrairement au premier opus, le joueur n’est ici jamais désarçonné par le passage d’un monde à l’autre, quand bien même il sera nécessaire de revenir plusieurs fois dans un lieu déjà visité. Si le fil de la cohérence parvient à se tisser, c’est simplement parce que la qualité du travail et la volonté de divertissement ludique se mettent au diapason d’un cahier des charges méticuleux, cette fois-ci.

 

En substance, les messages du jeu ne semblent pas tout à fait inédit parmi le maelström psychologique du folklore japonais, mais Kingdom Hearts II dispose néanmoins de son propre lexique. A la notion de Sans-Cœur s’ajoute désormais celle du Simili. La réminiscence d’un être, mais dénué de profonds sentiments qui, contrairement aux Sans-Cœurs, revendique la recherche de sa complémentarité existentielle. Ceux qui ont tâté du Chain of Memories sur GBA peuvent se rassurer de ne pas l’avoir fait pour rien puisque Axel, l’organisation XIII ou encore Naminé notamment, sont présents pour confirmer le rôle intermédiaire du jeu portable. Le Simili pose la question de l’ambivalence lumière et ténèbre et de l’insondable mystère de la volonté de l’âme. Kingdom Hearts II est plutôt fier de sa richesse, si bien qu’il note le moindre trésor et le moindre pas sur un carnet dont le remplissage représente un challenge épatant pour la durée de vie.

 

Il est vrai qu’une bonne partie des mondes made in Disney était déjà présente dans le premier épisode, à l’instar de l’Agrabah d’Aladdin ou du Colisée d’Hercule, mais on retiendra surtout la diversité générale, et bien entendu l’étonnante fidélité esthétique. Pas évident de déterminer des traits communs entre les personnages de L’étrange Noël de Monsieur Jack et ceux de Tron, entre le graphisme épuré de Mulan et la reproduction réaliste de Pirates des Caraïbes. Et pourtant, c’est sans choc particulier, si ce n’est celui des cultures, que l’on vogue de l’un à l’autre. Si la plupart de ces mondes fonctionnent selon un schéma classique, avec alternance de combats et de cut scenes, d’autres sont à compléter plus progressivement. Ainsi le stage du mielleux Winnie est un livre dont on doit récolter les chapitres partout dans le jeu. Et dans Atlantica, le petit univers d’Ariel la sirène vous réserve une histoire basée sur la musique qui se joue comme un rythm’n game simplifié. La diversité est donc au programme, bien que la vraie force de Kingdom Hearts II soit ailleurs.

 

...there is Darkness

 

Pierre angulaire de l’orientation spectaculaire de cette suite, les commandes Réactions se font signaler dans des cas particuliers, façon QTE (Quick Time Event). Appuyer sur la touche triangle lorsque le signal apparaît déclenche alors une action qui varie en fonction de l’ennemi qui vous fait face. Sora peut par exemple s’accrocher à l’extrémité d’un Sans-Cœur ailé, faire une simple glissade pour passer dans le dos d’un ennemi agile, subtiliser l’arme d’un colosse ou encore entamer une série d’attaques éclairs façon samurai. Ces commandes, nombreuses et variées, sont aussi simples à utiliser que le résultat est spectaculaire et enrichissant. Notez cependant qu’il suffit de marteler le bouton en permanence pour être certain de ne pas rater son coup. L’absence de réel enjeu dans le timing (rien à voir avec la sévérité d’un contre calibré au millimètre à la Genji) ne relève donc pas d’un réel challenge, mais simplement de susciter le vertige de la surpuissance, pad en main. Une véritable surenchère esthétique ainsi que ludique qui tourne souvent au joyeux chahut un peu abstrait, mais dont on détient toujours les rennes en alternant le recadrage de caméra, le ciblage de l’ennemi et la castagne intelligente. Subtile, peut-être pas, mais intelligente quand même. Car ces commandes Réactions sont parties intégrantes d’une dynamique plus générale : la montée en puissance de Sora dispose d’une marge de progression tout simplement phénoménale, à commencer par les compétences dont dispose le jeune détenteur de la Keyblade. Ce sont des dizaines de capacités qui naissent au fur et à mesure de l’aventure, et d’un simple enchaînement de trois ou quatre coups, Sora finit par devenir une véritable bête de combat au rendement inépuisable ! Combos surpuissants, ciblage automatique, contre attaque, enchaînements aériens, finish explosifs… Rarement la notion de montée en puissance n’aura été aussi perceptible pour le joueur. A cela nous pouvons rajouter les Magies et Invocations déjà présentes en 2002, ainsi que la nouvelle commande Fusion, laquelle permet de muter littéralement en une entité qui possède les caractéristiques d’un de vos compatriotes, le magicien Donald ou le chevalier Dingo. Cette commande laissant elle-même d’autres ouvertures vers des combinaisons encore plus significatives. Bref, Kingdom Hearts II est une orgie sans fin.

 

Une orgie maîtrisée toutefois, dont la finition est simplement exemplaire, avec son 50 hertz optimisé, sa mise en scène globalement intéressante, ses temps de chargement discrets, et son doublage intégralement en français, lequel fait intervenir une quantité de Guest Stars du doublage jamais vue pour un jeu vidéo. Parmi tant d’autres, Patrick Poivey (Bruce Willis) est Tron, Alain Dorval (Sylvester Stallone) est Pat Hibulaire, Donald Reignoux (Shinji de Evangelion) est Sora, Guy Chapelier (Scott Bakula) est Hadès, Emmanuel Curtil (Jim Carey) est Seifer… Une réunion de timbres familiers pour un résultat aguichant. Finition toujours, avec des phases spatiales complètement repensées. Ces passages de shoot sont d’ailleurs assez symboliques du gouffre qualitatif qui sépare Kingdom Hearts de Kingdom Hearts II. Désormais non seulement ces séquences sont bien plus intéressantes et dynamiques, mais en plus on vous propose de modeler votre propre vaisseau au rouage près. C’est pièce par pièce, cube par cube, aile par aile, que vous confectionnerez à loisir votre engin spatial. Là où souvent ce genre de procédé se révèle trop obscur ou trop compliqué, la fabrication du vaisseau Gummi est si bien calquée sur la confection d’une maquette de Lego que l’on se prend au jeu immédiatement. Pour enrober le tout, nous signalerons quelques bonnes mélodies de la part de Yoko Shimomura (Parasite Eve), compositrice spécialiste du piano, par dessus les reprises fidèles des thèmes des univers cinématographiques concernés. Kingdom Hearts II reste de plus très agréable à regarder, quoique la fluidité du jeu ait été privilégié à la richesse des décors, certains étant assez fades. Il n’empêche que le titre réserve notamment une scène dont on pensait presque l’application réservée à la Xbox 360 : un combat au milieu de 1000 Sans-Cœurs, ni plus ni moins, à éliminer obligatoirement. Les 1000 adversaires sont tous visibles sur la même zone, et au milieu des attaques éclairs de Sora pas le moindre ralentissement ne survient. Square Enix étale fièrement sa maîtrise d’une PlayStation 2 qui n’a plus de secrets pour nombre d’éditeurs. Dans la même veine, il convient de souligner à quel point les nombreux boss du jeu réservent des affrontements herculéens, avec des commandes Réactions plus spectaculaires que jamais. Définitivement, Square Enix vient de mettre la barre très haute. On a hâte de voir comment la firme va faire pour se démarquer avec un autre Action RPG ultra-attendu : Dawn of Mana.

 

Aeris est vivante

 

Dans cette rencontre de titans, Square Enix parvient à s’approprier n’importe quel univers pour y incruster ses avatars et ses idées. Le bestiaire de Disney est vaste et provoque des contrastes aussi divers que le réalisme des personnages de Pirates des Caraïbes avec l’authenticité de l’univers noir et blanc du « Bateau à Vapeur de Willie » de 1928, dans lequel apparaissent pour la première fois le capitaine Pat Hibulaire et son matelot, un certain Mickey Mouse. Mais en plus des rencontres Square / Disney, rappelons que le bouillon de culture se fait également dans le sens Square / Square. La plupart des personnages surviennent dans un rôle assez proche de celui pour lequel ils ont été imaginés initialement. Dès lors le fan de Final Fantasy ne devrait pas se sentir trahi : Aeris est douce et gentille, Tifa cogne partout, Cid est une grande gueule, etc… quelques exceptions ont lieu avec un Seifer en petit chef de bande ou encore l’apparition du trio des Albatros de FFX-2 en tant que petites fées vénales. Dans ce capharnaüm d’identités, chaque joueur saura rencontrer son pinacle érectile. Le mien par exemple, atteint un certain degré lors d’une rencontre entre le cynique Cloud et le ténébreux Squall, dos à dos face à une nuée de Sans-Cœurs. Dans le genre culte, on se pose là. Square Enix se permet donc de réécrire les histoires en se donnant un rôle. Le monde du Roi Lion par exemple est une vision accélérée du film, dans lequel Sora, Donald et Dingo (métamorphosés en animaux pour l’occasion) ont un rôle à jouer sans pour autant dénaturer l’ambiance du long-métrage. Il y a probablement un côté mégalo dans cette démarche, mais c’est tellement bien mené que l’on finit par croire que c’est Square Enix qui a crée la Petit Sirène, la Belle & la Bête ou encore Aladdin. Square Enix qui donne ainsi raison aux joueurs qui avaient critiqué le premier Kingdom Hearts. Car mes amis, c’est le jour et la nuit.





Steeve Mambrucchi

le lundi 16 octobre 2006
16:45




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