Si le scénario de ce timoré de Sir Daniel Fortesque n’avait pas à rougir des meilleures productions Disney, Dreamworks ou Pixar, on ne peut pas en dire autant de l’histoire de Death Jr.. Les développeurs de Backbone Entertainment ont tenté de nous plonger dans une intrigue abracadabrantesque mettant en scène le fils de Mme la Mort himself, mais la magie n’opère pas malgré une très bonne entrée en matière. Intégralement doublée en anglais, l’introduction nous présente rapidement la bande d’horribles garnements qui vont laisser s’échapper une créature monstrueusement démoniaque. Alors que la classe de Death, Jr., DJ pour les intimes fait une sortie scolaire au Muséum de la ville, Stigmartha, Feu Guppy, Seep, Smith & Weston, et Pandore s’écarte du groupe histoire de faire les quatre cents coups sans se faire tirer les oreilles par le professeur Jovgrove. C’est alors qu’ils tombent nez à nez avec un artéfact vieux de milliers d’années qui titille rapidement la curiosité de nos élèves monstrueux. Malgré toute se bonne volonté, Pandore n’arrive pas à ouvrir cette satanée boîte mais c’est sans compter sur l’aide de DJ qui, d’un coup de faux, sectionne le cadenas et libère par la même occasion le démon Moloch et ses sbires. Et comme si la situation n’était pas suffisamment critique, DJ retrouve ses amis inanimés. Ni une, ni deux, notre petit squelette à capuche comprend que pour rétablir l’équilibre des choses il va devoir exterminer une par une les créatures de Moloch et retrouver les âmes de ses camarades disséminées aux quatre coins de la banlieue. Dit comme ça, le scénario de Death Jr. pourrait sembler accrocheur, surtout que l’intro bénéficie d’un humour sympathique. Hélas son charme disparaît au fur et à mesure du jeu de par l’absence de cut-scènes et d’une mise en scène digne de ce nom.
La mort vous va si bien
De prime abord, Death Jr. semble marcher sur les plates-bandes de MediEvil (créatures venues d’outre-tombe, héros décharnés et dérision morbide) mais il privilégie l’action aux séquences de plates-formes pures. DJ ne sera pas qu’armé de sa célébrissime faux pour terrasser ses adversaires. Plus vous progresserez dans le jeu, plus vous débloquerez d’armes à la puissante de feu redoutable : doubles pistolets, fusil Sullivan, lance-flammes, fusil geleur, lance-roquettes, fusil électrique, gatling et même Hamsters C4. Il va falloir blaster pour espérer survivre à Moloch – comment DJ pourrait mourir vu qu’il est le fils de la Mort ? – et à ses troupes maléfiques. Les phases de shoot sont omniprésentes dans Death Jr. par conséquent il faudra rapidement se familiariser avec le gameplay du jeu afin d’éviter toutes confrontations au corps à corps suicidaires. Les premiers niveaux sont chiches en adversaires et il faudra se contenter de quelques chauves-souris et troopers pour se faire la main. Peu dangereux, il est assez simple de les exterminer de loin mais lorsque débarquent les ennemis cracheurs de feu, de glace ou kamikazes c’est une autre paire de manches. C’est pourquoi le gameplay de Death Jr. axe son intérêt sur une bonne utilisation du straff et du lock, à la manière d’un FPS. Dès lors que vous lockez un ennemi grâce au bouton flipper R, DJ se déplacera à droite à gauche dans le but d’éviter les projectiles. Pour changer de cible, il vous suffira de tapoter le bouton L. Si sur le papier, cela semble être un jeu d’enfant, l’affaire se corse une fois la PSP en main. Les adversaires surgissant dans votre dos sont les plus redoutables non pas grâce à leur force de frappe mais à cause d’une mauvaise gestion de la caméra. Pour recentrer l’angle de vue dans le dos de DJ, vous devez utilisez ce même bouton L et surtout ne pas vous déplacer auquel cas votre tentative d’orientation échouera. On perd un temps fou à recadrer cette satanée caméra au risque de se faire tirer comme un canard par les ennemis qui n’auront aucune pitié de vous, pauvre squelette dégingandé que vous êtes. Cette mauvaise gestion de l’angle de vue devient détestable lorsque arrivent les phases de plates-formes où il ne suffira pas simplement de sauter. La faux ne se contente pas alors d’être uniquement un objet de torture mais s’avère utile pour rejoindre une corniche ou traverser un précipice. Tyrolienne, crochet, balançoire, ses utilisations sont multiples mais relativement difficiles à exploiter avec précision dans le feu de l’action, à cause cette caméra capricieuse. Il faudra donc s’armer de patience afin de la repositionner convenablement en ayant préalablement détruit toutes les créatures belliqueuses. On comprend bien vite qu’aucune stratégie de jeu n’est nécessaire pour progresser tant et si bien qu’on mitraille à tout va. Ennemies, objets et boss, tout y passe et les frags s’enchaînent à un rythme soutenu mais ô combien répétitif.
Poussière tu étais, poussière tu resteras
La répétitivité de l’action est en malheureusement en adéquation avec le level-design très classique du jeu. Les niveaux ressemblent souvent à des arènes plutôt qu’à des mondes bien construits. Pour passer d’une zone à une autre, vous devrez exterminer un maximum d’ennemis afin de remplir votre jauge d’âmes utile pour ouvrir les portes scellées. Cependant, il faudra visiter de fond en comble chaque niveau pour espérer récupérer un maximum d’items bonus. Améliorations des armes, nouvelles compétences et upgrade de santé, mieux vaut mettre toutes ses chances de son côté car au fil des missions les ennemis gagneront en coriacité. Pour ce qui est de la réalisation de Death Jr., outre ses grosses lacunes de caméra, le jeu ne souffre d’aucun défaut majeur. Le moteur graphique fait la part belle aux effets de lumières malgré un flou persistant qui en gênera plus d’un et la modélisation des ennemis ainsi que les déplacements de DJ sont plaisants. On aurait peut-être aimé plus de folie dans le travail de Backbone Entertainment ou une approche plus originale afin de se démarquer de ses concurrents directs que sont MediEvil Resurrection, Kao Challengers, Pac-Man World 3 ou Ape Escape.