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Test également disponible sur : PC

Test CivCity : Rome

Test CivCity : Rome
La Note
15 20

Bien que CivCity : Rome soit une repompe intégrale de plusieurs autres jeux, les mécanismes qui lui sont propres suffisent à nous faire tomber sous le charme. Certes, l'aspect graphique aurait pu être plus convaincante mais l'ensemble reste suffisamment correct pour se concentrer sur le gameplay à la fois simple et accrocheur.


Les plus
  • Gameplay accrocheur
  • La gestion très fine de la qualité de vie des citoyens
  • On voit chaque citoyen vaquer à ses occupations, même dans un bâtiment
  • L'éditeur de cartes
Les moins
  • Difficulté pour s’étendre sur toute la carte
  • Champ d’action des maisons trop court


Le Test

L’impression pour vous de lire le même texte toutes les semaines peut vous assaillir. Que voulez-vous ? Les développeurs font en ce moment une fixation sur la ville de Rome. Et c'est loin d'être teminé !


Si après avoir joué à CivCity : Rome, l’envie peut nous prendre de faire un concours de superlatifs, ce n’est pas dans le cadre de son originalité. Ce produit dérivé du fameux Sid Meier’s Civilization ne puise en effet pas uniquement sa source dans les produits Firaxis. Tout d’abord, il y a la série Caesar dont seuls les "vieux" joueurs se souviennent. On peut définir un vieux joueur non pas à son âge mais à son incroyable tenacité à vouloir faire tourner un jeu DOS sous XP. Il s’arrache les cheveux, retrouve ses vieux réflexes consistant à éditer son config.sys, fait le tour des sites de fabricants de son matériel pour émuler sa carte son intégrée en AWE32. Au bout de 3 semaines d’efforts surhumains, il s’aperçoit que le plus beau jeu du monde, c’était son avis trois semaines plus tôt, il est devenu tout moche, mal animé, avec une I.A. pitoyable. Il découvre même des bugs qu’il n’avait pas vus à l’époque. Alors, il attend Crysis plutôt que de perdre son temps et se dit que les souvenirs doivent rester souvenirs. Tout cela pour dire que la série Caesar (voir à ce sujet le test de Glory of The Roman Empire) reste de la même veine. On en garde un souvenir éblouissant alors que c’est pas beau. Et ceux qui ont un peu pratiqué la bête ne peuvent pas avoir complètement oublier la montagne de bugs qui l’accompagnait.

 

Le concept est complètement le même dans CivCity : Rome. Vous commencez par construire une sorte d’hôtel de ville puis des maisons, avec rien autour. Par la suite, vous placez un puit pour assouvir les soiffards. Bien ! Après quelques instants, un type a extrait de l’eau et les habitants peuvent venir chercher des jarres. De retour dans leurs demeures, la maison évolue. Il peut y avoir un peu de monde en plus à l’intérieur mais surtout, les impôts rapportent plus. Ceci demeure la première de toutes les évolutions, grâce à l’eau. Vient ensuite la viande (nécessite une ferme de biquettes et un boucher), les habits (exploitation de lin et un tailleur), de l’huile (oliveraie et marchand d’huile), un lit (bûcheron et menuisier) et un accès à la religion, du pain, des distractions… Ceux qui se souviennent de Caesar ont peut-être l’impression de relire le test de l’époque ! Non, ils n’avaient pas besoin de lits… Mais il n’en demeure pas moins vrai que de telles similitudes entre les deux jeux deviennent plus que troublantes. Le copier-coller ne s’arrête pas là. Par exemple, les combats manquent toujours autant de stratégie et apparaissent aussi confus. Seule la gestion effectuée auparavant, avec le nombre de combattants sur le terrain détermine l’issue du combat.

 

Dans CivCity, il y a Civ

 

Difficile d’imaginer que ce titre soit une sorte de produit dérivé de Civilization ! En fait, il suffit de s’intéresser à l’arbre des technologies pour comprendre le lien de parenté. Dès que vous avez un peu d’argent, il demeure possible d’investir dans quelques améliorations qui changeront définitivement la vie de la cité. Toutes ces inventions semblent tirées de l’arbre technologique de Civilization. En améliorant les routes, les personnages se déplacent plus rapidement, avec l’irrigation, les fermes et les exploitations produisent plus, la libre entreprise vous permet de collecter plus d’impôts… A peu près chaque paramètre chiffré possède son amélioration. Dans les premiers niveaux, il demeure possible de tout découvrir car les recherches ne s’avèrent pas très nombreuses. Par la suite, il faudra orienter votre cité vers un type précis d’amélioration (de meilleurs guerriers ou des bateaux plus rapides pour obtenir plus des exportations ?) ; les choix seront donc cornéliens. Cet ensemble de technologies permet de compenser les petits défauts de conception que pourraient posséder votre cité, une trop grande distance entre le bâtiment produisant les matières premières et celui où on les change en produits finis par exemple.

Mais si CivCity : Rome se contentait d’être un remix de Caesar avec des recherches modifiant quelques paramètres, cela serait un peu triste et il n’y aurait aucune raison pour que nous ayons apprécié ce jeu de la sorte. CivCity : Rome possède des mécanismes de jeu supplémentaires qui le rendront indispensables aux fans de city builder. Le premier paramètre, c’est le temps qui régit la vie de chaque citoyen.

 

Les droits de Rome et du citoyen

 

Il existe un menu du jeu dans lequel vous passerez un temps fou. Il vous permet de déplacer des jauges concernant la qualité de vie des citoyens, au nombre de trois. Elles concernent les salaires, les rations de nourriture et le temps passé au travail (cela va de jamais jusque tout le temps !). Les débuts sont toujours délicats. Rome vous octroie un certain pécule. Lorsque vous ne pouvez plus emprunter et que les fonds passent sous le zéro, la partie est finie. Néanmoins, lorsque la ville est belle, vous obtenez des impôts très importants et vous pouvez caller la jauge au maximum. Les deux paramètres suivants sont intrinsèquement liés. Admettons que vous vouliez des hommes heureux. Si vous leur offre une triple ration de nourriture, les greniers fondront comme la neige au soleil et si vous avez également décidé de ne pas jouer les esclavagistes, ils resteront désespérément vides. Donc, si vous souhaitez des citoyens qui mangent à leur faim, et même plus, il faut beaucoup leur demander au niveau travail. Et c’est là que le jeu se distingue vraiment de tous ses concurrents avec une finesse de gestionnaire rarement atteinte. Le dernier paramètre, le temps passé au travail devient vite le paramètre diabolique. Il ne faut pas oublier que les habitants des maisons sont également les ouvriers de la cité. Le temps passé au travail détermine également le temps libre. C’est avec ce temps libre qu’ils peuvent aller chercher les objets qui créeront l’évolution de leurs maisons. Bref, s’ils passent tout leur temps au boulot, les maisons n’évolueront pas. De temps en temps, pour donner un coup de boost à l’évolution d’un quartier, on est tenté de laisser un temps libre total aux citoyens. Erreur les amis ! Si un gars qui a besoin d’un accès à la religion se pointe devant le temple dans ces conditions, il n’a plus qu’à faire demi-tour ! Car le prêtre est également de repos ! Ce paramètre est donc un petit bijou de finesse à manipuler qui ravira tous les amateurs de micro-management. Tout ne demeure pas parfait dans ce jeu, comme nous allons le voir, mais néanmoins, cet aspect du gameplay en vaut le détour.

 

Oui, le jeu n’est pas sans faille. En fait, nous avons pu relever deux problèmes majeurs qui compliquent le jeu. En fait, il nous a surtout semblé que cela rendait le jeu plus difficile mais de façon artificielle. Première chose : le terrain est particulièrement compliqué à aménager. Des rochers par-ci, une élévation par-là. Dans ces conditions, il demeure impossible de posséder une cité compacte et les déplacements s’en retrouvent allongé. Deuxième chose : le champ d’action des bâtiments. Une maison possède en effet un rayon d’action maximal au-delà duquel les citoyens ne vont pas chercher l’évolution de leur maison. Malheureusement, ce rayon d’action se limite à, environ, l’équivalent de quatre ou cinq maisons, même pas un grand temple. Par conséquent, il devient très difficile de ne pas multiplier de nombreuses fois le même bâtiment (temple, taverne, thermes…) en un espace très réduit. Ce qui demeure assez illogique car les citoyens peuvent aller travailler au-delà de ce rayon d’action. Le joueur aurait aimé pouvoir améliorer cet espace dans les recherches mais cette invention ne s’y trouve pas. Dommage, les villes auraient été bien plus belles et c’est principalement ce que recherche tout amateur de city builder





Léo de Urlevan

le vendredi 11 août 2006
18:08




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CivCity : Rome

Jeu : Gestion
Editeur : 2K Games
Développeur : Firaxis
28 Juil 2006

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