Atelier Meruru have souls !
Suivant la ligne directrice de la série, Atelier Meruru : The Apprentice of Arland intègre la notion de temps dans la progression, dans une dimension toutefois différente. Là où Atelier Totori prenait en compte chacune de vos actions dans l'obtention de la licence d'alchimiste, ce nouveau volet ne se focalise que sur certaines quêtes dispensées par quelques PNJ, mais en majorité par Rufus, émissaire du Seigneur Dessier.. Elles concernent la grosse nouveauté du jeu, un aspect gestion nommé Développement. Ancré sur le concept même de la mission de Meruru, ce principe repose sur la construction de divers bâtiments dans le royaume en utilisant justement les Points de Développement, gagnés à chaque tâche dépendant de Rufus effectuée. Ces activités de terrassement ont deux avantages, celui de mener à bien votre projet de dans 3 ans et celui de gagner des petits bonus sympathiques, comme des réductions dans les magasins ou diverses améliorations relatives à vos statistiques. Une idée intéressante qui est malheureusement soumise à des types de quêtes vite fatigantes, alternant entre des objets à amener à telle ou telle personne, des monstres à tuer, ou des tâches ingrates. Véritable Cosette de la fantasy japonaise, Meruru réalise les demandes de villes entières sans pour autant y trouver son compte. Le temps entre encore en ligne de compte, et il est impératif de franchir des paliers précis dans le développement du royaume à date fixe pour éviter de provoquer une banqueroute généralisée et un désastre social. Tout du moins un game over.
Cumulant les mêmes problèmes que ses prédécesseurs sans en corriger les défauts, le dernier titre de Gust évolue peut-être sur certains points, mais perd de vue l'intérêt d'inclure du sang frais dans une recette qui n'avance pas en se bonifiant."
Il faut donc à la fois gérer la collection de Points de Développement mais également grappiller des Points de Popularité en aidant les habitants du royaume, via les quêtes disponibles à l'auberge. La moindre action coûte un ou plusieurs jours et les mois passent très rapidement si le joueur choisit de gagner quelques niveaux en explorant les différents lieux de la carte. Un aspect exploration un peu plus développé que dans les zones de 10 m² d'Atelier Totori grâce à la possibilité de débloquer une extension à quelques environnements sous certaines conditions. Un pas en avant qui bute quand même sur un système archaïque avec une collecte d'éléments naturels amusante dans le principe mais réduite à son strict minimum, limite point'n click en petite forme. Un manque d'énergie qui atteint le système de combat, quasiment inchangé depuis Atelier Totori, mis à part quelques améliorations dans l'interface et la présence d'attaques enchaînées un peu mieux pensées. Une grande famille qui accueille aussi les phases d'alchimie, dont le concept a traversé les épisodes et qui, tout en se montrant efficace et addictif pour les amoureux de mélanges hasardeux et les collectionneurs, évoque à chaque seconde une redite qui plonge Atelier Meruru dans l'ombre. Cumulant les mêmes problèmes que ses prédécesseurs sans en corriger les défauts, le dernier titre de Gust évolue peut-être sur certains points, mais perd de vue l'intérêt d'inclure du sang frais dans une recette qui n'avance pas en se bonifiant. L'échange équivalent a ses limites.