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Test également disponible sur : PC

Test Dragonshard

Test Dragonshard
La Note
15 20
Sur le fond comme sur la forme, Dragonshard est empreint de nombreuses bonnes idées, souvent piochées à la concurrence certes, ce qui n'est pas forcément un handicap. Malheureusement, il lui manque encore un peu de profondeur pour être élevé au rang de référence incontestable.

Les plus
  • Quelques bonnes idées
  • Le système de construction
  • Campagnes bien ficelées
  • L'univers Dongeons & Dragons
  • Interface intuitive
Les moins
  • Manque un peu de profondeur
  • Pas de pause active
  • Réalisation moyenne


Le Test

Sévissant depuis déjà plus d'une trentaine d'années à travers le monde, le phénomène Donjons & Dragons n'a certainement pas fini de faire rêver les amoureux des jeux de rôles en herbe. Après s'être déjà bien immiscé sur consoles, notamment par l'intermédiaire des Baldur's Gate, la licence se décline en d'autres genres dont le MMORPG avec Dongeons & Dragons Online mais aussi le STR avec Dragonshard.


Dragonshard dispose donc d'emblée d'une richesse scénaristique très importante mais le choix s'est naturellement porté sur le monde d'Eberron pour le déroulement des péripéties du jeu. Dernier né de la franchise, Eberron fut créé en 2002 à l'initiative d'un concours Wizards of The Coast qui recueillit pour l'occasion la somme impressionnante de 11.000 propositions.

 

Bienvenue dans la légende

 

Il y a de nombreux siècles, Eberron connut le plus terrible affrontement de son histoire, tant et si bien qu'il bouleversa tout l'équilibre de cet univers. En effet, Sybéris (le dragon de la lumière) s'opposa à Khyber (le dragon des ténèbres) et n'hésita pas à sacrifier sa vie pour déjouer les plans maléfiques de ce dernier. Cela eut alors la conséquence directe de scinder Eberron en deux, portant respectivement le patronyme du dragon les représentant. Ainsi, Sybéris sera le monde de la lumière et Khyber composera le monde souterrain. Cerise sur le gâteau, ce combat fût également responsable de la création d'une ceinture de dracolithes gravitant autour de Sybéris. Ces derniers sont en apparence de simples cristaux mais ils renferment de grands pouvoirs. Pour ainsi dire, ils sont la source de toute forme de magie et ont notamment permis la création de vaisseaux volants ou encore de machines mécaniques capable de penser par eux-mêmes : les forgeliers. Tout aurait pu très bien aller dans le meilleur des mondes mais le sort en a voulu autrement. Un énorme fragment de dracolithe s'est écrasé sur le mystérieux continent de Xen'drik et suscite depuis toutes les convoitises. Baptisé "Cœur de Sybelis", ce dernier conférera à quiconque qui s'en emparera un pouvoir suffisamment grand pour changer le destin de ce monde. Mené par Dame Marryn et composé notamment de nains, d'humains, de forgeliers et de halfelin, l'Ordre de la Flamme a dépêché ses meilleurs éléments pour mener à bien cette quête. Mais la tâche s'annonce d'autant plus ardu puisque les Umbragen, elfes déchus, en ont fait tout autant. Cerise sur le cake, l'artefact en question se protège de lui-même afin de ne pas tomber entre de mauvaises mains et a notamment insufflé la vie au peuple lézard, désormais entièrement dédié à sa protection.

 

Cœur de Loup…

 

L'aspect gestion économique a été particulièrement épuré afin de donner un plus grand dynamisme dans les combats. Pour ainsi dire, la plupart de vos unités sont capables de collecter des ressources et le plus souvent en deux trois mouvements. Le dracolithe se trouve principalement à la surface et des "pluies" fréquentes viennent renouveler en abondance les filons. La recherche de cette ressource ne vous posera donc pas une grande difficulté mais c'est loin d'être le cas pour amasser des pièces d'or. En effet, même si l'imposition de votre cité génère un petit pécule, il faudra surtout se rendre dans le monde souterrain afin de dénicher les coffres contenant un butin digne de ce nom. Khyber est un monde dangereux et les pièges mortels et autres embuscades y sont légions. La prudence n'aura jamais été autant mère de sureté si l'on souhaite en sortir sans de grosses pertes mais on a également la possibilité de se reposer dans le monde souterrain. Ainsi, on regagne ses points de vie très rapidement mais l'on devient très vulnérable face à un assaillant. Le mieux reste donc de jouer avec les spécificités des membres de votre petite armée. Ainsi, le roublard est capable de voir les pièges, de les désactiver, de crocheter les serrures ou encore de se faufiler derrière les lignes ennemies sans être vu. Le rôdeur pourra quant à lui invoquer un petit animal, le barbare peut déclencher sa rage de berserker et ainsi décupler temporairement sa force de frappe, etc. Chacune de vos unités disposent ainsi d'un ou plusieurs pouvoirs passif ou actif (dont il faut donner l'ordre pour pouvoir être utilisé, à la condition toutefois que le personnage suffisamment d'énergie magique) selon son niveau. Mais avant d'entrer plus dans les détails du système de combat, il nous faut d'abord expliquer quelques subtilités.

 

A vos ordres, chef !

 

Le système de construction est pour le moins original. En effet, on ne peut construire qu'un nombre limité d'édifice dans chacune des missions. Architecturé autour d'un donjon et protégé par des palissades (ce qui limite toutes formes de rush), on ne peut construire que sur un emplacement prévu à cet effet. Le camp de base initial offre le plus souvent un jeu de 4 par 4 emplacements libres, ce qui nous fait 16 en tout. Par la suite, on peut éventuellement trouver un lieu propice à établir un camp d'extension et donc pouvoir s'offrir 4 nouveaux sites constructibles supplémentaires. Si Dragonshard propose un panel d'une quinzaine de bâtiments différents, il faudra choisir judicieusement ceux à construire ainsi que leur position. En effet, un bâtiment est fortement interdépendant de ceux placés sur les cases adjacentes de la sienne. Ainsi, si l'on choisit de commencer par une Antre du Savoir pour recruter des prêtres, il faudra ensuite placer à ses côtés un bâtiment d'évolution (pour augmenter une de leur caractéristique en particulier), un autre bâtiment de conscription ou encore une autre Antre du Savoir pour permettre à vos prêtres d'accéder au niveau supérieur. Et c'est là que cela se complique. L'expérience durement gagnée lors des affrontements est gérée comme une ressource à part entière et au lieu d'une évolution globale, on choisit donc quels sont les unités qui pourront en profiter. De même, les niveaux acquis durant la mission ne le seront plus dans le niveau suivant et certains pourront être un peu frustrés de perdre ainsi la trace de leur progression. Pour en revenir au sujet principal, il faudra donc s'inscrire dans une stratégie à long terme avec pour solution une seule alternative possible : soit on préfère une escouade éclectique mais dont les membres sont relativement faiblards, soit on opte pour un choix limité à quelques unités différentes seulement mais toutefois solidement entraînés.

 

Become a heroe

 

Chaque unité coûte plus ou moins un certain nombre d'or et de dracolithe et le nombre maximum que l'on peut recruter est directement proportionnel au nombre de bâtiment que l'on a préalablement construit. Mais en moyenne, on ne peut diriger qu'une escouade d'une dizaine d'unités au maximum. Il n'y a franchement pas de quoi se ruiner et le fait que l'on peut mettre sur pied son armée rapidement ne fait que renforcer le dynamisme du gameplay. Concrètement, on ne peut recruter que des capitaines et chaque fois que leur niveau augmente d'un point, un soldat viendra combattre sous ses ordres et encaissera les coups lors des affrontements. Il existe aussi d'autres grades mais il faudra principalement retenir également le champion – que l'on choisit au début de la partie – et le mastodonte, invocable quant à lui moyennant finance. Ces deux unités sont super puissantes et ne pourront donc pas accumuler d'expérience supplémentaire. Un parti pris qui ne plaira peut-être pas à tout le monde mais qui contribue fortement à rendre volontairement le jeu très accessible. Dans cette optique, c'est tout le système de combat qui a été simplifié. En effet, l'attaque de vos unités est toujours associée à un élément (poison, feu, etc.) et les dégâts maximum potentiels qu'ils peuvent engendrés  sont clairement affichés. Le jeu va donc comparer votre élément d'attaque et la résistance de votre opposant à cet élément, un peu sur le principe du pierre-papier-ciseaux, et atténuer les dégâts occasionnés le cas échéant. Les points de dégâts étant toujours fixes, le résultat d'un affrontement ne dépend que d'une simple opération mathématique sans laisser la moindre place au hasard.

 

Pas bien difficile à prendre en main, Dragonshard propose également un didacticiel très complet et permettra aux novices de s'initier à la pratique du STR. Les deux campagnes axées autour du Peuple Lézard et de l'Ordre de la Flamme sont bien construites et offrent largement de quoi s'occuper un bon moment. Même combat pour le mode escarmouche. Afin de pouvoir s'approprier les unités d'Umbragen, il faudra s'orienter vers les parties en ligne. On reprochera toutefois à ce mode quelques lacunes comme l'absence de cartes aléatoires ou l'impossibilité de s'échanger des ressources entre membres d'une même équipe. Au niveau de l'interface, elle est agréable et n'est pas trop inutilement surchargé et les menus sont pour le moins originaux. Du point de vue de la réalisation, les développeurs ont par contre manqué un peu d'ambition et les graphismes sont un petit peu de ce qu'il se fait actuellement. Dommage.





Frédéric Pedro

le samedi 14 janvier 2006
9:05




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Dragonshard

Jeu : Stratégie
Editeur : Atari
Développeur : Liquid Entertainment
15 Nov 2005

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