Fisher's pride
Toujours dans le domaine de la récompense, leitmotiv visible de cet épisode qui marche sur l'obtention de myriades d'ustensiles bien utiles, les gains du joueur en fin de mission seront différents en fonction de sa manière de jouer dans les 3 styles énoncés. Se tenir hors de la vue des ennemis et traverser des pièces entières sans faire de victimes fait augmenter la jauge Ghost, demeurer invisible mais assassiner la moindre cible agit sur le statut Panther et se la jouer Jack Bauer chauve en mitraillant dans tous les coins vous entraînera dans la case Assault. Bien entendu, si l'objectif est d'obtenir le dernier silencieux à la mode, il faudra privilégier les deux premières méthodes, logique. Un système qui permet de pourvoir à ses besoins selon sa façon de jouer plutôt malin, et ce même si l'équilibre précaire infiltration-action reste problématique, notamment au niveau de l'I.A ennemie. Réagissant correctement aux gunfights avec une grande mobilité, des tentatives efficaces de contournement et des tirs nourris, les adversaires sont en revanche bien moins regardant en phase de recherche lorsque le joueur se décide à passer dans l'ombre. Même dans le mode de difficulté le plus élevé de cette session d'essai, sur une version cataloguée comme relativement peu avancée selon les développeurs, certaines réactions des gardes restaient surprenantes. Très sensibles aux mouvements lointains, les ennemis ont en revanche beaucoup plus de mal à distinguer Sam lorsqu'il sont à 50 cm de lui, et ce même en passant le faisceau d'une lampe sur son dos pourtant bien visible. Des problèmes qui ne sont pas systématiques, mais qui surviennent suffisamment régulièrement pour nécessiter encore du travail. Malgré tout, les possibilités de détourner l'attention et de manipuler l'environnement pour passer inaperçu sont nombreuses et même si les divers mouvements restent en quantité réduite, l'agent est toujours capable de s'accrocher à un tuyau au-dessus de lui, et descendre en rappel le long d'une corde et de découper des parois en toile d'un coup de couteau pour prendre un garde à revers. Son avantage est également de disposer d'une collection honorable de gadgets, comme un drone qui peut s'immiscer dans un groupe d'ennemis avant d'exploser, ou une caméra collante donnant la possibilité de verrouiller chaque cible d'une pièce avant d'y pénétrer et de déclencher le vendeur « mark & execute system ».
Un système qui permet de pourvoir à ses besoins selon sa façon de jouer plutôt malin"
Sous ce terme qui dit bien ce qu'il veut dire se cache un élément de gameplay visuellement spectaculaire qui consiste dans le marquage d'un groupe d'adversaires à l'aide d'une touche de tranche de la manette, ennemis qui seront éliminés un par un dans un seul mouvement d'une classe toute Bournienne. Un côté cinématographique assumé qui donne un vrai cachet à Splinter Cell Blacklist, d'autant que son gameplay et sa progression fluides jouent dans le sens de cette facilité d'accès et de plaisir immédiat. En l'état, avec un moteur graphique propre et un beau travail sur les effets de lumière, ce nouveau volet joue de façon claire la carte du titre sans immenses prétentions, mais doté de qualités suffisantes pour en faite un entre-deux agréable, à l'image de son prédécesseur dont il reprend par ailleurs le système d'intégration d'éléments sur le décor. Pensé pour éliminer les transitions parasites, Splinter Cell Blacklist applique en un sens le free-flow combattif de Batman Arkham City/Asylum à la narration, dans le but de générer un découpage typé série, avec séquence finale pour chaque mission. Reste désormais simplement à voir si Ubisoft Toronto passera le cap de l'infiltration « light » avec gardes pas assez prudents et alarmes sans grande conséquence, un peu dans l'esprit Metal Gear Solid, d'ici à la sortie calée au 22 août sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC pour le moment. Les responsables du développement nous ont assuré que le réglage des niveaux de difficulté était la dernière étape et encore en question. Attention au voeu pieux.