C'est décidé, voilà donc nos Sims plongés en plein Moyen-âge ! Les quartiers résidentiels typiquement américains ne sont évidemment plus de la partie, et c'est un véritable royaume qui s'offre à nous. En début de partie il est bien vide puisque seul le palais royal y est érigé. Par la suite, il vous appartiendra de bâtir un monastère, une caserne, un marché ou encore une tour de la sorcellerie grâce aux points de royaume gagnés au fil des quêtes. Mais avant cela, il convient de choisir un souverain parmi les personnages pré-configurés ou, mieux encore, d'en générer un tout nouveau tout beau grâce à l'option Créer un Sim. On retrouve alors un outil de création très proche de celui des Sims 3, la principale différence provenant du catalogue des vêtements disponibles. Dites adieu aux habits modernes, ainsi qu'au maquillage bizarrement, et bienvenue aux tenues d'époque. Ce qui ne risque pas de faire évoluer la réputation de "jeu pour petites filles" qui colle aux Sims, car les robes de princesse se taillent plus que jamais la part du lion. Une fois notre roi ou notre reine créé(e), on dispose d'un premier crédit de 1000 Simflouz à dépenser dans le mode Meubles. Une fois de plus, seuls des objets d'époque sont disponibles, ce qui restreint beaucoup les possibilités par rapport à un épisode standard des Sims. Autre changement très important, on ne préside plus du tout à la destinée d'une ou plusieurs familles de Sims. Nos héros ne vieillissent pas, et la plupart des quêtes peuvent être résolues en ne contrôlant qu'un seul personnage à la fois. Et en tout, seuls dix héros différents peuvent être créés, chacun correspondant à un poste bien précis du royaume. Nous avons donc le souverain, le chevalier, le marchand, le barde, le prêtre jacoban, le prêtre pétérien, l'espion, le sorcier, le médecin et le forgeron. Selon les quêtes qu'on choisira de remplir par la suite, on contrôlera donc l'un ou l'autre de ces personnages, sachant que la résolution de certaines missions différera sensiblement selon le protagoniste retenu. Un barde ou un chevalier ne procéderont par exemple pas de la même manière pour étouffer une révolte de paysans.
Âge moyen
D'autres axes de liberté existent, puisqu'à l'intérieur d'une même quête dirigée par un même personnage, on nous demande régulièrement de choisir entre plusieurs manières d'arriver à nos fins. Hélas, tout cela ne change pas grand-chose au final car les quêtes sont divisées en nombreuses petites tâches qui diffèrent toutes sur le fond mais reviennent à effectuer la même chose sur la forme. Concrètement, une icône apparaît automatiquement sur le personnage ou le lieu concerné par la tâche. Même si ces derniers n'apparaissent pas à l'écran, l’icône reste visible pour le joueur. Généralement, il suffit alors de cliquer sur ce bouton puis de sélectionner l'option adéquate pour résoudre la tâche. On peut ainsi effectuer la plupart des quêtes au radar, en cliquant bêtement où on nous le dit, sans jamais chercher à comprendre ce qu'il se passe réellement. Faire de l'anti-jeu de cette manière n'a évidemment aucun intérêt, mais cela prouve que le gameplay se rapproche plus d'un jeu Facebook à la Farmville que d'une véritable expérience ludique. A l'usage, le jeu semble d'ailleurs avoir le séant entre deux chaises. On sent bien que les développeurs veulent nous offrir quelque chose de plus scénarisé qu'à l'accoutumée, mais l'interface et le principe "bac à sable" originels des Sims plombent quelque peu cette tentative. Il reste ainsi possible, et même obligatoire, de gérer la vie quotidienne du personnage que l'on contrôle. Heureusement, ses besoins ont été drastiquement réduits puisqu'il n'y a plus que deux barres à surveiller : la faim et la fatigue. Une grande victoire pour tous ceux qui ne supportaient pas de devoir accompagner leurs Sims aux toilettes toutes les deux minutes ! Reste que devoir interrompre une tâche en cours parce que notre chevalier ou notre espion tombe de fatigue ou d'inanition n'a pas grand-chose d'épique. Le fait que le souverain doive couper lui-même du bois ou ramasser des plantes a d'ailleurs également quelque chose de perturbant. On regrette aussi que certaines actions réutilisent le système de représentation des lieux de travail des Sims classiques. Comprenez par là que si vous vous aventurez dans la forêt ou encore dans une grotte, toute représentation graphique de votre héros cessera. S'il lui arrive quelque chose durant ce temps, ces évènements seront alors décrits par un simple texte affiché à l'écran. Un procédé de narration qui nous renvoie à la préhistoire du jeu vidéo. C'est d'autant plus regrettable que les interactions entre Sims donnent généralement lieu à de petites animations plutôt amusantes. En revanche, le moteur 3D fait par moments peine à voir, surtout lorsqu'il tente d'afficher des paysages, constitués de textures bien peu détaillées. De plus, la caméra ne se contrôle pas toujours aisément, tandis que la représentation des bâtiments n'est plus possible à 360°. Ils sont désormais affichés en coupe, comme des maisons de poupée, et la rotation de la caméra se retrouve partiellement bloquée afin de conserver en permanence un tel point de vue. S'il part certainement d'une bonne intention (toute évolution de la série étant bonne à prendre), les Sims : Médiéval se retrouve finalement handicapé par une réalisation trop légère et un certain manque d'ambition.