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ITW Drakengard (1/2)

Première partie de l'interview des créateurs de Drakengard.

Drakengard (ou Drag-On Dragoon en v.o.) va bientôt débarquer en Europe. Pour l'occasion, nous vous dévoilons les dernières images en date du jeu ainsi qu'une interview fournie par Square-Enix des développeurs du jeu.


Vous y retrouverez :

Takamasa Shiba – producer, Drakengard
Kazuya Sasahara – movie director, Drakengard
Taro Hasegawa – monster design, Drakengard
Kimihiko Fujisaka – character design, Drakengard
Trao Yokoo – director, Drakengard/Cavia
Takuya Iwasaki – line director, Drakengard/Cavia
Akira Yasui – art director, Drakengard/Cavia
Masatoshi Furubayashi – lead programmer, Drakengard


PREMIERE PARTIE DE L'INTERVIEW

Question : Drakengard a trois modes de jeu différents. Quel est, selon vous, le plus important et comment équilibrez-vous la partie action avec celle qui se rapproche davantage du RPG traditionnel ?

Shiba : Le mode le plus important ? Dans Drakengard, je crois qu’ils s’équilibrent tous. Les trois modes se fondent en un jeu très intéressant. On pourrait dire que l’effet global est proche de celui d’un orchestre où un violoncelle ou un violon n’ont pas d’existence propre, ils s’accordent dans une harmonie. Ca fait à peu près 20 ans que les jeux vidéo existent et nous sommes à l’époque de la PlayStation 2. Il devient de plus en plus difficile de cataloguer les jeux vidéo en genres, je pensais donc que nous cherchions simplement à faire un jeu qui soit amusant. Un jeu qui contient pas mal de choses, pas simplement un autre jeu d’action ou un autre RPG, mais quelque chose d’extrêmement fun.

Question : On considère que Drakengard est un action rpg. Est-ce que le scénario du jeu a des ramifications comme dans un rpg, avec plusieurs histoires différentes à l’intérieur du jeu ?

Shiba : On le considère comme un action rpg mais l’accent est bien plus mis sur l’action. Le joueur apprécie que le scénario ne soit pas trop linéaire, nous avons donc multiplié les histoires afin que la partie RPG du jeu soit bien présente. Il y a cinq fins différentes au jeu et il y a des embranchements dans le scénario que le joueur peut explorer. C’est un point positif car cela donne une bonne raison de se battre au joueur. Le jeu possède une grande profondeur. Dans un jeu d’action traditionnel, il est rare que le joueur saura pourquoi il doit partir à la recherché d’un gros champignon, par exemple, mais dans Drakengard, les raisons sont clairement expliquées au joueur. Malgré le fait que le jeu soit davantage tourné vers l’action, on donne au joueur des repères pour le guider.

Question : Le jeu s’est bien vendu au Japon. Quelle en est, selon vous, la raison ?

Yokoo : Il y a ce jeu qui s’appelle Dynasty Warriors qui s’est bien vendu par ici (Rire général). C’est un jeu dont le côté spectaculaire est proche de celui de la série des Final Fantasy, qui se vend bien également. Je pense donc que Drakengard a bénéficié de ce mélange de styles de jeux et qu’il y a une ironie évidente dans le fait que Drakengard a repris le concept de Dynasty Warriors et l’a élargi.


Shiba : Oui, il n’y a pas eu beaucoup de jeux où le personnage principal peut devenir un chevalier dragon tout en combattant des hordes d’ennemis au sol.

Iwasaki : Il y a deux choses qui plaisent au public japonais en particulier. La première est la force du dragon et la possibilité de faire appel à ses attaques dévastatrices. La seconde est le fait que nous avons essayé de créer une histoire attrayante. Il y a aussi le fait que le scénario touche à des tabous. Le thème du péché que constitue le meurtre et la façon dont cela affecte la personnalité de Caim. (Une référence biblique évidente)

Question : En tant que créateur, y a t’il des éléments du jeu dont vous êtes particulièrement fier ? Et également, quelque chose que vous aimeriez améliorer ?

Hasewaga : Un aspect réussi fut la liberté que nous avons eue pour créer les types de monstres. On a fini avec bien plus de monstres que ce qu’on avait prévu. J’aurais aimé placer des monstres encore plus énormes sur le champ de bataille mais je n’en ai pas eu la possibilité.

Furubayashi : J’ai également apprécié le défi consistant à mettre autant de monstres simultanément à l’écran ainsi que de faire apparaître les champs de bataille aussi considérables. C’est une bonne chose que nous ayons pu concrétiser la vision que le directeur, monsieur Yokoo, en avait.

Yokoo : Il y a beaucoup de héros gnangnan dans les jeux d’action en ce moment. J’ai toujours trouvé peu crédible le fait que ce type de héros n’était pas dérange par le fait de massacrer des gens. Dans le cas de Drakengard, je pense qu’en ayant des monstres comme ennemi, nous avons créé des ennemis à combattre convaincants pour Caim. Une chose que nous n’avons pu faire fut de faire des personnages principaux plus sombres. Monsieur Shiba a suggéré que nous ne les fassions pas aussi ténébreux et ça s’est donc arrêté là.

Sasahara : Nous avons pu utiliser la technologie informatique de l’animation japonaise, ce qui a engendré des scènes de très grande qualité. Au niveau des déceptions… Nous n’avons pas pu atteindre le niveau de détail dans les décors que j’avais envisagé et le nombre de soldats apparaissant à l’écran a fait que je n’étais pas satisfait avec la façon dont leurs pieds touchaient le sol.

Fujisaka : Je suis plutôt satisfait du boulot réalisé. C’est le premier jeu sur lequel j’ai eu la chance de travailler en profondeur sur le character design. Je pense que c’est positif que nous ayons eu de bons chiffres de ventes au Japon. Ca me rend optimiste pour les ventes à l’étranger.

Question : Quels sont les autres jeux auxquels l’équipe a participé ?

Furubayashi: Ridge Racer 1 à 4

Yasui: Moto GP.

Iwasaki: J’ai participé à la série des Ace Combat.

Yokoo: Um... Alpine Racer 2 en arcade.

Fujisaka: Juste Drakengard pour l’instant (rires).

Hasegawa: Un jeu de Namco appelé Seven.

Sasahara: La série des Resident Evil et Dino Crisis 2.

Shiba: Valkyrie Profile, un jeu de Square-Enix.

Question : Un message pour les joueurs européens ?

Yokoo : Etant un créateur japonais, je ne sais pas la façon dont le jeu sera reçu en Europe. Je sens que le marché européen à davantage de culture et est donc, très différent de celui des Etats Unis. Plus de background historique, si vous voyez ce que je veux dire. Je pense donc que le jeu conviendra au marché européen.

Yasui : Je suis curieux de voir la façon dont le marché européen va réagir au fait que nous avons utilise l’Europe médiévale comme trame de fond pour Drakengard.

Furubayashi : Je suis très content du fait que nous avons pu débuguer le jeu avant qu’il n’arrive en Europe. Nous espérons que ce sera la version définitive du jeu et qu’elle se vendra bien.

Hasegawa : Je suis, personnellement, un grand fan de Donjons et Dragons et d’autres jeux de plateaux et cela nous a influencé pour les environnements et les monstres de Drakengard. J’attends donc de voir quelle sera la réaction des joueurs européens.

Fujisaka : Nous avons créé le jeu en ayant à l’esprit le marché étranger depuis le début. Je pense, qu’au delà de l’évidente trame dans l’Europe médiévale, on retrouve également des éléments japonais et qu’on aime l’aspect et le déroulement du jeu.

Sasahara : J’ai créé beaucoup de scènes cinématiques violentes, j’espère donc que les gens les apprécieront.

(Fin de la première partie)




Rodolphe Donain

le jeudi 15 avril 2004
18:02




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