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Interview David Cage

JeuxActu.com : Dans The Nomad Soul, tu avais fait appel à David Bowie pour la bande sonore. Nous avons pu entendre des morceaux de Kool & The Gang dans un passage bonus de Fahrenheit, ainsi que d’autres musiques bien connues. Quelles ont été tes sources d’inspirations pour la B.O. ?

 

David Cage : En fait nous avons fait appel à Angelo Badalamenti. Il compose pour les films de David Lynch et a notamment travaillé sur Twin Peaks ou encore Mulholland Drive. C’est un des rares compositeurs à réussir à transmettre des émotions et il a une vraie sensibilité dans la musique. Le choix s’est donc tout naturellement porté sur lui. Pour les artistes présents sur le reste de la B.O., nous avons en effet choisi Kool & The Gang pour Tyler. C’est un personnage funky issu de la culture noire motown, nous avons donc recherché des thèmes groovy et très roots. D’autres noms comme Nina Simmon sont également sur la tracklist.

 

JeuxActu.com : Un CD de la B.O. est-il prévu avec un tel casting ?

 

David Cage : Un livre sur le making of du jeu ainsi qu’un guide sont déjà prévus, mais pour le moment pas encore de CD de la B.O.

 

JeuxActu.com : Fahrenheit appartient à un genre nouveau et tient beaucoup à jouer sur les émotions fournies. Peux-tu nous en dire plus sur le sujet ?

 

David Cage : Quand j’ai joué à ICO, mon expérience se basait sur l’histoire, et non sur une mécanique classique. Dans Fahrenheit, c’est l’histoire le héros. On y trouvera des situations oppressantes mais gérées autrement que par la simple peur. Carla par exemple est claustrophobe, et devra faire face à cette phobie lors de deux passages dans le jeu. Nous avons voulu que Fahrenheit pose des cas de conscience, donne la chair de poule ou encore fasse sourire, beaucoup d’émotions différentes donc.

 

JeuxActu.com : Le début du jeu rappelle fortement Memento avec un réveil autour d’un meurtre, sans souvenirs. Le Picture-in-Picture évoque immanquablement Alias et surtout la série 24 Heures Chrono se déroulant également en temps réel. D’autres films comme Le Fugitif ou encore Matrix pour certains combats viennent également à l’esprit. Quelles ont été tes sources d’inspirations exactement ?

 

David Cage : Peu d’influences de jeux, mais beaucoup d’influences cinématographiques, avec surtout Snake Eyes de Brian de Palma, d’autres films comme Se7en pour le duo de flics (même s’ils sont différents), des films de David Fincher pour l’univers glauque, sombre, étrange et oppressant, Fight Club ou encore des films d’Adrian Lyne. Il n’est pas très connu mais a fait des films comme Angel Heart avec De Niro et Mickey Rourke où un amnésique avait vendu son âme au diable, ou encore l’échelle de Jacob pour la réalité du personnage. D’autres références sont plus personnelles comme les films d’Orson Wells ou encore de Stanley Kubrick.

 

JeuxActu.com : Le casting a bénéficié d’une attention toute particulière pour la motion capture afin de donner une identité propre à chacun, avec par exemple la démarche et les comportements de Tyler. En a-t-il été de même pour les doublages ?

 

David Cage : J’ai dirigé la version anglaise de Fahrenheit. J’ai retravaillé avec le même groupe d’acteurs que sur The Nomad Soul. Pour la version française, ce sont les doubleurs de Will Smith pour Tyler, ou encore de Brad Pitt, Keanu Reeves et Angelina Jolie qui assureront les voix.

 

JeuxActu.com : Le gameplay de Fahrenheit mélange aventure et action avec des QTA (Quick Time Action) gérés avec les sticks analogiques. Comment ces actions sont-elles gérées sur PC ?

 

David Cage : Nous avons appelées ces séquences des PAR pour Physically Action Reaction. L’idée c’est que le personnage a deux bras, deux jambes, et donc nous avons naturellement choisi d’utiliser les deux sticks. Sur PC le système est le même mais avec le clavier et la souris, et est presque encore plus confortable. Ces séquences ont pour but de faire un break dans le jeu et de surprendre.

 

JeuxActu.com : Le jeu se déroule durant une tempête de neige à New York et s’intitule Fahrenheit. Existe-il un rapport et surtout quelle est son influence sur le jeu ?

 

David Cage : La météo est le troisième héros du jeu, et est traité comme un personnage avec son arc d’évolution. Elle progressera dans le scénario et aura une histoire qui lui est propre jusqu’à devenir progressivement au premier plan. La météo jouera sur le moral des personnages et sur l’histoire globale.

 

JeuxActu.com : Le jeu se découpe en chapitres. A l’origine, Fahrenheit devait être distribué en épisodes, pourquoi ce changement ?

 

David Cage : Nous avons beaucoup réfléchi sur un nouveau business model avec une distribution en ligne. Le système épisodique permettait de se rapprocher d’une série télé, d’avoir une histoire qui se continue progressivement. Notre ancien éditeur (ndr : Vivendi Universal Games) avait considéré, sûrement à raison, que le marché n’était pas encore prêt pour ça, et surtout cela nous privait du marché des consoles. Nous sommes donc revenu sur la décision et nous avons décidé alors de réécrire le jeu. De plus, faire un système épisodique demandait de repenser les chaînes de production. Mais cette réflexion fut très enrichissante.

 

JeuxActu.com : Peux-tu nous parler rapidement de ton prochain titre, The Nomad Soul 2 ?

 

David Cage : Omikron Karma est prévu pour la nouvelle génération de consoles. C’est un très gros projet, très ambitieux techniquement mais aussi conceptuellement. Nous voulons passer à l’étape suivante, créer la plus belle ville imaginée en 3D, un monde réel prenant partie prenante du jeu. Il y a un gros travail de rendu pour les next gen’, des gestions de flou, une intelligence artificielle importante. On pourra piloter des véhicules, construire des robots et surtout établir et développer des relations d’amitié, d’amour et de confiance avec d’autres personnages. C’est un très gros projet.





Laurent Moreaux

le mardi 19 juillet 2005
18:21




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