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Heroes of AE

Heroes of AE

Développé par les Ukrainiens de GSC Game World, oui ceux-là même qui travaillent sur S.T.A.L.K.E.R, Heroes of Annihilated Empires s’est une fois de plus présenté à nous dans une version plus avancée et cette fois-ci jouable, aussi bien en solo qu’en multi. Entre deux séances de bronzage sur les plages ensoleillées de Cannes, voici nos premières impressions sur le jeu.


Après quelques présentations, une démo - un peu décevante – et des screenshots nous parvenant régulièrement, il demeurait difficile de nous faire une idée concrète de ce que valait réellement Heroes of Annihilated Empires. Sur le papier, tout semble fantastique. Un univers médiéval fantastique très "warcraftien" avec un moteur très "cossackien" capable de diffuser en temps réel des batailles "seigneurdesanneauxiennes". Les batailles du film, pas le jeu d’Electronic Arts, n'est-ce pas. Le problème, c’est que sur le papier, tous les jeux ont l’air fantastique…

 

Revanche stratégique

 

Comme on pouvait s’y attendre avec son titre, Heroes of Annihilated Empires est un melting-pot de beaucoup de choses, ses deux principales composantes étant la stratégie temps réel et le jeu de rôles. Mais ce jeu n’est pas comme Warcraft III, un jeu principalement STR saupoudré d’éléments de rôle avec lesquels le joueur doit composer. Ici, il faut s’orienter vers un type de jeu précis. C’est à Cannes, avec la crème des journalistes européens que nous avons pu tester le mode multijoueur. Des Français donc, des Allemands et… des Italiens dont la défaite contre l'équipe de France hier soir nous a donné du baume au coeur. Si, si. Evidemment, nous avions une revanche à prendre. Après une rapide alliance avec mon confrère français, une sorte de pacte de non-agression en vue de venger Zidane, nous avons opté pour la tactique de la stratégie en temps réel. Au tout début de la mission, le héros que l’on possède se sacrifie pour laisser la place à des péons. Les bâtiments qu’il est possible de construire sont assez classiques ; l’habitué des STR trouvera assez vite ses réflexes : centre ville, caserne, mines, structure d’amélioration, structure pour grosse bestiole etc. Et on voit très vite se dessiner la patte GSC Game World, celle qui consiste à ne pas trouver la limite d’unités ! Une fois les structures permettant d’exploiter les matériaux bien en place, on sélectionne le symbole infini sur la production des unités désirées et le tour est joué. Les Italiens n’ont qu’à bien se tenir. Le premier, ce fut facile. Vous noterez au passage l’emploi du passé simple, indiquant une action plutôt brève. En fait, il n’a rien du comprendre au jeu, avec tous ses beaux souvenirs de ballon rond dans la tête, et sacrifie son boss au moment où mon armée de 400 morts-vivants lui tombent dessus. Et hop, un de moins. 4 secondes, montre en main. OK, je l’admets, c’est un peu comme tirer à la mitrailleuse lourde dans un couloir sur quelqu’un de désarmé qui ne vous a rien fait.

 

Pour le deuxième, c’était autre chose. Surtout qu’il se faisait aider par l’attaché de presse de GSC Game World. Il s’est engouffré directement dans le jeu de rôles. Pendant la construction de ma base, il avait eu le temps de gagner pas mal d’expérience et c’est un héros gonflé aux testostérones qui est apparu devant mon camp. Le flot continu d’unités et les tourelles ne pouvaient rien y faire, il fallait quelque chose de plus musclé. Pire ! Toutes les victimes sortant des structures lui faisaient gagner de l’expérience. Si les premières minutes laissaient entrevoir un statu quo, la suite allait donner l’avantage au Materazzi qui se trouvait à côté de moi. OK, j’ai perdu mais de ces quelques parties, quelques déductions s’imposent : si un début de partie est assez difficile avec un héros esseulé (il faut choisir les monstres se trouvant sur la carte avec prudence et parcimonie), il n’en va pas du tout de même à la fin où la précieuse unité devient un Gandalf en puissance, terrassant plusieurs dizaines d’unités en invoquant un seul sort. Et que se passe-t-il quand deux héros déchaînés se retrouvent face à face, en se remontant le moral et surtout la mana pendant des heures ? Le premier qui perd doit être le joueur qui meure d’épuisement, trois jours après le début des hostilités. Bref, en multi, dans l’état actuel des choses, je ne vois pas comment il pourrait être plus intéressant d’opter pour la stratégie STR… Enfin bon, grâce à Govou, le score était en adéquation avec le spectacle. J’aimerais juste voir la tête de mon Italien cannois pavoisant pour sa victoire alors qu’il était aidé par l’arbitre GSC Game World.

 

Le mode solo reprend bien entendu le même concept. Mais là encore, difficile de rester neutre face à cette preview. Chez GSC Game World, ils ont l’habitude de nous mettre deux modes deux jeu : "Normal" ou "Hardcore". Et quid des modes "Facile", "Très facile" et "Fillette" ? Perdus en route, sans doute. Comme avec l’Italien, on installe sa base. Hop hop hop, à fond les ressources et vas-y que j’envoie un millier de bonhommes sur le front. Il résiste le bougre… Allez, j’envoie 2000 bonhommes et deux unités mythiques. Il résiste mais je lui casse une tour de protection. Euh, d’accord… J’ai juste eu le temps de voir qu’il avait une dizaine de tours avant d’atteindre son centre de production d’unités. Dans ce genre de situation, dans la plupart des STR, on développe la ville de façon exponentielle. Pour posséder plus de casernes, assurer davantage de défenses… Ici, cela ne fonctionne pas ainsi. Chaque bâtiment supplémentaire coûte plus cher que le précédent du même type. Impossible d’implanter des tourelles de défense pour éventuellement appuyer son attaque.

Bref, pour nous, l’équilibre entre les joueurs STR et les autres avec une seule unité se fera sans doute à l’avantage des seconds. Mais après tout, chacun peut opter pour un héros unique et s’affronter des heures avant de déterminer un vainqueur. Le plus grave problème concerne le mode solo orienté STR. L’ordinateur est vraiment doué et ne commet aucune erreur. Faire une percée dans son camp relève de l’exploit. Si juste avant la sortie du jeu, les développeurs pouvaient un peu calmer l’animosité que possède l’I.A. envers l’ensemble des joueurs, nous leur en serions très reconnaissants. Car nous avons pu nous exercer sur un jeu au contenu vraiment très riche : des objets magiques comme s’il en pleuvait, des sorts de fous furieux qui illuminent tout l’écran, quatre races aux gameplays très différents, des graphismes d’une précision absolue et un rythme à couper le souffle. C’est juste trop dur, pour le moment.

 

Voir les photos de l'événement presse qui a eu lieu à Cannes.





Léo de Urlevan

le jeudi 7 septembre 2006
15:00




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Jeu : Stratégie
Développeur : GSC Game World
5 Oct 2006

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