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Test également disponible sur : DS - Wii

Test Anno : Créez votre Monde

Test Anno : Créez votre Monde
La Note
15 20

Sur DS comme sur Wii, Anno : Créez votre Monde votre monde constitue une parfaite initiation aux jeux de gestion en général, et permet un apprentissage en douceur du concept particulier de la série. Les habitués des versions PC n'y trouveront peut-être pas un grand intérêt (à part peut-être pour la version DS qui a évidemment le mérite d'être transportable partout),  mais tous les autres joueurs peuvent se le procurer les yeux fermés. Les quelques défauts du jeu sont peu de choses face à ses qualités, et il n'y pas vraiment de titre équivalent sur les consoles Nintendo. Tout cela laisse présager le meilleur pour la version PC, intitulée Anno 1404, que nous avons d'ores et déjà hâte de tester !


Les plus
  • Interface bien pensée
  • Quelques nouveautés
  • Graphismes adaptés au support
  • Concept addictif
Les moins
  • Gameplay tout de même simplifié
  • Aspect militaire perfectible
  • Doublage inégal
  • Pas de vrai mode multi


Le Test

Si la renommée de la série Anno n'est plus à faire sur PC, les joueurs consoles n'avaient eu, jusqu'à aujourd'hui, qu'une seule occasion d'en apprécier la teneur : Anno 1701, adapté en 2007 sur DS. L'opus 2009, intitulé Anno 1404 sur PC et prévu pour la fin juin, possède déjà sa déclinaison consoles. Sur DS une nouvelle fois, mais également sur Wii. Renommé pour l'occasion Anno : Créez votre monde, le titre se veut certes plus accessible, mais ne devient pas pour autant un jeu casual sans saveur.


L'action, ou plutôt la gestion, se déroule en 1404 alors que le roi Georges doit affronter une sécheresse sans précédent. Alors qu'il demande conseil à ses deux fils sur la manière de sauver le peuple de la famine, l'un d'entre eux propose d'aller guerroyer au nord tandis que l'autre suggère de conquérir les îles fertiles et sauvages du sud. La série Anno n'étant guère portée sur les combats, c'est naturellement ce bon prince sage que le joueur incarne. Le scénario manque un peu de piquant, mais cela n'a guère d'importance puisqu'il sert surtout de prétexte à la découverte des mécaniques de jeu. La vraie aventure démarre une fois que l'on a terminé les sept longs chapitres de ce mode histoire et que l'on peut aborder sans crainte le mode sans fin. On y choisit le montant des ressources initiales, la fertilité globale de l'archipel, la taille du monde ainsi que celle de l'île primitive, la fréquence des catastrophe naturelles, la présence des corsaires, l'identité des explorateurs concurrents, et quelques autres paramètres encore. Ensuite, le joueur se trouve libre d'évoluer comme bon lui semble et de fonder la colonie la plus prospère possible. Pour les malheureux qui ne connaîtraient pas encore la série, détaillons-en un peu plus les principes de base. Il s'agit d'établir sur des îles vierges de véritables cités resplendissantes. Pour cela, on commence par construire des maisons rudimentaires, destinées à accueillir des pionniers. Il faut ensuite répondre à leurs besoins primaires et secondaires (sous forme de ressources ou de bâtiments publics) afin qu'ils puissent évoluer au stade de colons, puis citoyens, patriciens et enfin aristocrates. A chaque étape les exigences des habitants sont de plus en plus élevées et, entre dépenses et impôts,  il faut savoir trouver en permanence le bon équilibre budgétaire. La colonisation des îles en fonction des ressources qu'elles prodiguent, la vente ou l'achat ponctuel de denrées, ainsi que l'élaboration de bâtiments de production en juste quantité sont quelques autres clés du succès.

 

Un Anno pour les gouverner tous

 

Afin d'attirer un public plus large, quelques principes de jeu ont été simplifiés, notamment en ce qui concerne les échanges commerciaux. Il n'est ainsi plus nécessaire d'établir de routes commerciales maritimes, ni d'attendre la venue d'un marchand pour vendre ou acheter des ressources. Mais dans l'ensemble, le jeu garde une certaine richesse, voire une richesse certaine et conserve donc tout son intérêt. Avec cette version Créer votre monde, Anno se dote par ailleurs d'un style très cartoon. Les scènes cinématiques sont ainsi constituées de dessins légèrement animés, tandis que les graphismes apparaissent franchement colorés. La 2D isométrique de la version DS est parfaitement lisible, tandis que la 3D de la version Wii se pare d'un sympathique effet de cel-shading. Dans les deux cas, l'interface a été parfaitement adaptée aux capacités techniques du support. En ce qui concerne la DS, les choses n'ont guère évolué depuis Anno 1701 puisque les développeurs avaient su trouver dès leur coup d'essai une formule agréable et efficace. Bonne nouvelle, la réussite est également au rendez-vous sur Wii. La maniabilité est optimale avec le duo Wiimote/Nunchuck, mais certaines commandes ont été doublées afin que le jeu soit parfaitement contrôlable avec la Wiimote seule. Preuves d'un certain souci du détail : les bâtiments accrochés au curseur se balancent au gré des mouvements de la manette avant qu'on ne les place, et la caméra se place à la verticale pour simplifier la construction des routes. Les quatre niveaux de zoom permettent aussi bien d'admirer les déambulations de nos petits personnages que d'obtenir une vue d'ensemble idéale pour apprécier le rayon d'action des bâtiments. La carte du monde simplifie quant à elle la navigation maritime puisqu'on peut y pointer une destination pour chacun de nos bateaux (également dirigeables "à la main" si on le souhaite).

 

Malgré son positionnement plus grand public, l'Anno version Nintendo apporte quelques nouveautés à la série. Ainsi, des spécialistes parcourent les mers à bord de leur navire et peuvent, après discussion, accoster sur l'une ou l'autre de nos îles afin d'en accroître la production. Par ailleurs, les joueurs les moins doués pour la gestion pourront utiliser la chasse aux trésors comme palliatif à une économie peu rigoureuse. Les cartes aux trésors ne coûtent pas très cher, et peuvent rapporter gros tant qu'on évite de croiser le chemin des corsaires. Enfin, l'introduction du Grand Empire d'Orient dans l'univers du jeu est prétexte à quelques autres aménagements de gameplay. La carte de l'archipel, partielle en début de partie, doit être complétée grâce à des cartes marines que l'on obtient en débloquant des succès d'Orient. Ces derniers peuvent récompenser un grand chasseur de trésors, un joueur s'étant installé sur un certain nombre d'îles ou un autre ayant amassé tant de tonnes de telle ou telle ressource. Le nombre d'habitants sur chaque île détermine quant à lui le niveau d'avancement de la colonie correspondante (village de pêcheurs, port, cité commerciale, centre culturel, capitale, métropole). Chaque passage à un stade supérieur débloque une amélioration de l'Orient à choisir dans un arbre technologique. En ajoutant à tout cela le dépaysement pictural apporté par les bâtiments orientaux, on obtient un épisode d'Anno absolument pas superflu, et pas si opportuniste que ce que son court temps de développement pouvait laisser penser de prime abord. L'esprit de la série est parfaitement conservé, jusque dans les défauts communs à un bon nombre des précédents volets : l'absence d'un véritable mode multijoueur et l'apparition en milieu de partie de troupes militaires peu maniables et dont on pourrait aisément se passer.






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Jeu : Gestion
Développeur : Keen Games
21 Mai 2009

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