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Test également disponible sur : X360

Test The Last Remnant

Test The Last Remnant
La Note
12 20

The Last Remnant, sans être vraiment mauvais, souffre d'un manque d'application évident de la part de Square-Enix. Mou, bourré de ralentissements et de temps de chargement à répétition, il semble se saborder lui-même. Bénéficiant d'une ambiance pourtant accrocheuse, d'un scénario correct et de bonnes idées de gameplay, il ne parvient à aucun moment à se donner des airs de grand titre. S'il reste agréable à parcourir, profitant d'une durée de vie bien au-dessus des derniers RPG en date sur consoles HD, The Last Remnant n'est clairement pas le majestueux RPG épique que tout le monde attendait. Juste un soft-concept attachant qui peut faire patienter jusqu'à ce que Square-Enix se réveille enfin.


Les plus
  • Certaines villes superbes
  • Des choix esthétiques probants
  • Un chara-design vraiment réussi
  • Une trame classique mais agréable à suivre
  • Des affrontements épiques et "scénarisés"
  • Des idées de gameplay novatrices
  • Certains personnages mémorables
  • Musicalement convaincant
  • Bonne traduction en général
Les moins
  • Rush Sykes
  • Les ralentissements et les chargements intempestifs
  • Une progression bien trop hachée
  • Le syndrome du jeu-couloir
  • Les villes réduites au strict minimum
  • Les système de combat assez répétitif au final
  • La durée des combats
  • La mise en scène d'une platitude sans nom
  • Encore un jeu de rôle japonais sans ambition
  • La traduction de The Conqueror en Alondite
  • De nombreuses incohérences


Le Test

Il en aura fallu du temps pour que Square-Enix nous propose son premier jeu développé en interne sur les consoles haute-définition. Après un Infinite Undiscovery développé par un tri-Ace plein de bonnes idées mais souffrant d'un manque de moyens évidents, la firme japonaise reprend donc les rennes pour un The Last Remnant à échelle mondiale. Subtil mélange de Final Fantasy XII, Romancing Saga et d'une once de tactique sur le papier, ce soft produit par Kawazu, nouvel homme fort de Square-Enix fait-il partie des outsiders pouvant nous faire oublier un Final Fantasy XII qui n'en finit plus de se finir ? Ou ne restera-t-il qu'une rémanence passagère avant l'extinction ?


Développé autour d'une grande partie de l'équipe du très unanimement mauvais Unlimited Saga, The Last Remnant est en quelque sorte le coup de canon de Square Enix, préparant le terrain pour l'arrivée de ses futures productions d'envergure. Bénéficiant en effet d'une sortie mondiale, le jeu agit donc comme une carte de visite narrative et ludique, marquant le retour de Square Enix sur le devant de la scène. Un théâtre de pixels marqués par très peu de RPG d'envergure, état de fait synonyme d'une impatience toujours grandissante des amateurs à la moindre annonce. The Last Remnant ne fait pas exception et enflamme l'imaginaire depuis les premières vidéos publiées, laissant espérer enfin un jeu de rôle japonais se donnant les moyens de ses ambitions, puisque lorgnant vers une certaine maturité et se parant d'un système de combat à la fois original et épique. Mais comme tout chef de guerre, il faut savoir se méfier des images et des communiqués, ce qui peut éviter bien des déconvenues. Voici l'histoire d'une armée en déroute.

 

Retour vers le passé

 

Chaque joueur de RPG est différent, chacun attend d'un jeu des choses diverses de manière plus ou moins forte. Néanmoins, il en est une qui demeure dans les toutes premières priorités, à savoir l'immersion. Une immersion regroupant en son sein le scénario, la psychologie des personnages, la présence "scénique" de ces derniers, la cohérence et pour finir le sentiment de faire partie d'un monde fantasmé que l'on a envie de parcourir. Bref, les bases à toute plongée dans une histoire qui nous est racontée et dont personne ne souhaite être exclu. Comme un roman qui perdrait ses pages aléatoirement au fur et à mesure de la lecture, The Last Remnant perd le joueur et semble poser une barrière entre son univers et lui. Si la trame de base reste de bonne facture, réservant son lot de scènes mémorables et de rebondissements intelligents (renvoyant parfois à des manipulations politiques dignes des complots à la Matsuno), il est d'autant plus frustrant de se voir asséner sans cesse des ellipses brisant littéralement ces montées en puissance. A de nombreuses reprises (lors notamment de délibérations entre politiques sur le sort d'une guerre en approche), au moment même où une manipulation habile se met en place, vous serez sommé d'aller vous promener en ville en attendant que tout cela se passe. D'ailleurs, la plupart du temps, il suffit d'un simple retour au lieu de votre dernière scène scriptée pour faire avancer l'histoire. Aucune mission d'espionnage ni de collecte d'informations, rien qui permette au joueur de se sentir utile dans une armée qui l'a pourtant intégré sans preuve de sa bonne foi.

 

Comme un roman qui perdrait ses pages aléatoirement au fur et à mesure de la lecture, The Last Remnant perd le joueur et semble poser une barrière entre son univers et lui."

 

Car la vraisemblance est un autre défaut majeur de The Last Remnant. Tout se passe comme si la destinée du héros, Rush Sykes, était écrite d'avance et connue de tous. Le Marquis d'Athlum, personnage de haute lignée, propose à notre héros de l'aider à retrouver sa sœur enlevée par un mystérieux homme à la capuche sombre, sans se poser aucune question. Elle lui confie des missions de sauvetage primordiales alors qu'il n'est qu'un novice de 18 ans, lui octroie des hommes de valeur et ce tout en l'empêchant d'assister aux réunions protocolaires. La place de Rush est on ne peut plus floue et ressemble à peu de choses près à celle qu'occupe Vaan dans Final Fantasy XII, le jeune garçon fougueux un peu limité intellectuellement qui s'avère plus spectateur qu'acteur. Dans le même ordre d'idée, la trame prend un malin plaisir à s'appesantir sur des dialogues complètement creux et dans des situations à l'intérêt quasi nul, en lieu et place des étapes clés qu'il serait plus logique de faire partager au joueur, un tantinet lésé. Certes, le jeu comporte son lot de scènes fortes à la portée narrative réellement digne d'intérêt, mais pour chacune d'entre elles, on se doit d'en subir la triple dénué de ce petit truc, presque imperceptible, qui pousse à se laisser prendre par la main sans broncher. Le syndrome Final Fantasy XII semble donc s'attacher viscéralement à Kawazu, et The Last Remnant ne parvient à aucun moment à prendre une vitesse de croisière digne de ce nom. La mise en scène poussive, encore une fois malgré des élans étonnants de génie, ne l'aidant pas vraiment à tout simplement capter l'attention. Ce qui ne serait pas un défaut majeur si seulement le plaisir de l'exploration et des affrontements prenait le dessus. Ce qui n'est pas vraiment le cas.

 

Vagrant Story

 

La première impression lorsque Rush est enfin laissé face à lui-même est un désir légitime de conquérir le monde, de s'approprier chaque parcelle, de visiter ces lieux aux noms enchanteurs, tels que Elysion, les Voûtes Ombellifères, ou encore le Nid d'Aigle. Si la possibilité est bien évidemment laissée au joueur, il en est tout autrement de la liberté d'action. En effet, la majorité des villes (y compris la capitale du Monde connu), ne comprend qu'au maximum quatre quartiers séparés concrètement entre eux. Il vous faut systématiquement repasser par la carte de la ville à chaque fois que vous désirez passer d'un lieu à un autre, ce qui alourdit considérablement une exploration déjà handicapée par l'exiguïté de chaque partie des cités. Les divers quartiers sont composés d'une dizaine d'habitations seulement et il n'est possible de discuter qu'avec quatre ou cinq personnes, qui n'ont souvent rien à vous dire de bien intéressant. Autant cet aspect se comprenait totalement dans Final Fantasy XII, limites de la console obligent, autant dans The Last Remnant on voit assez mal comment Square Enix a pu commettre cette erreur, sachant que le titre tient tout de même sur deux DVD. Les passages urbains sont donc uniquement l'occasion de faire quelques emplettes et d'admirer tout de même le travail architectural réalisé. Chaque ville, malgré un aspect médiéval bien présent, possède un style particulier, se mettant la plupart du temps en place autour de la Rémanence centrale. Baltherose s'enroule autour de la gigantesque créature qui est son centre névralgique et arbore des couleurs ocrées, tandis qu'Elysion affiche immodestement ses longues avenues pavées sous la protection des Terres Sacrées à la blancheur éclatante.

 

Le syndrome Final Fantasy XII semble donc s'attacher viscéralement à Kawazu, et The Last Remnant ne parvient à aucun moment à prendre une vitesse de croisière digne de ce nom."

 

Il est d'autant plus dommage de se voir restreint à quelques mètres de déambulation seulement, tant il est tentant d'observer ces cités irréelles d'un point de vue en hauteur, ou d'un jardin fleuri. La loi est ici celle du couloir, habitude que l'on observe tout au long du jeu, que ce soit dans les innombrables grottes que l'on visite, ou plus étonnamment dans les espaces sauvages faussement ouverts. The Last Remnant repousse sciemment l'intérêt de la découverte pour se focaliser sur le gameplay, en espérant que le joueur fasse fi de ses frustrations devant un système novateur et épique. Vous trouverez certes des quêtes annexes à effectuer dans les bars et les guildes des villes, qui vous feront parfois découvrir des endroits auparavant inaccessibles, mais vous resterez cantonné à une progression mécanique, de simple cause à effet logique. Si le principe des missions confiées par les habitants reste agréable dans la plupart des cas, vous mettant face à des objectifs assez variés (combat d'armées, assistance, protection, etc.), les quêtes de la guilde sont uniquement des conditions à remplir (abattre un monstre à tel endroit, avoir fabriqué telle arme, etc.) et vous obligent à revenir dans des lieux déjà parcourus durant la quête principale. Mais bizarrement, vous n'aviez pas vu la moindre trace de ce qui vous est demandé. Un système laborieux, se recoupant malhabilement avec les souhaits des habitants, mais vous apportant tout de même de l'argent, des pièces pour vous forger de l'équipement, ainsi que des nouveaux chefs d'armée à inclure dans votre groupe. Car dans The Last Remnant, on ne bat plus à quatre contre trois ou quatre mais à vingt contre trente.

 

L'union fait théoriquement la force

 

Basé sur un système prenant comme base les Unions, le soft de Square-Enix a décidé de voir les choses en grand, en faisant de l'habituelle zone de combat réduite, un immense champ de bataille dans lequel les intervenants se comptent par dizaine. Comme dans de nombreux RPG parus ces dernières années, les ennemis s'avèrent visibles sur le terrain et n'affrontent votre équipe que si vous entrez en contact avec eux. Réutilisant dans les grandes lignes le principe de cercle de combat de Blue Dragon, The Last Remnant ajoute une petite subtilité intéressante. Une fois proche de plusieurs ennemis, vous pouvez donc choisir de croiser le fer soit avec un seul d'entre eux, soit avec un groupe entier si vous les faites entrer dans la décharge circulaire que vous lancez autour d'eux, afin d'avoir la primauté de l'assaut. Si malgré tout, vous souhaitez tenter le diable, il est possible de vous approcher d'un opposant qui réagira d'une manière différente suivant son caractère. Certains fuiront, d'autres vous suivront. Dans la plupart des cas, il suffit de les titiller un peu pour qu'ils choisissent la voie offensive. Une fois cela fait, il est tout à fait envisageable d'amener ce dernier au sein d'un groupe que vous aviez aperçu afin de combattre plus de créatures simultanément. Une situation qui vous permettra d'acquérir de plus amples récompenses une fois le pugilat remporté. La différence avec le RPG de Mistwalker réside dans le fait que vous pouvez ralentir le temps pendant quelques instants, ce qui permet de capturer plus facilement un groupe d'ennemis, ou d'éviter une attaque de l'un d'entre eux, qui vous obligerait à subir un assaut prioritaire de sa part. Ce système se révèle assez pratique dans les faits, mais souffre d'une certaine imprécision qui peut parfois causer de mauvaises surprises. Et dans des combats de masse, cela peut rapidement mal se finir.

 

Ce système se révèle assez pratique dans les faits, mais souffre d'une certaine imprécision qui peut parfois causer de mauvaises surprises. Et dans des combats de masse, cela peut rapidement mal se finir."

 

Aux commandes de vos diverses Unions (terme qui correspond en réalité à une simple faction de soldats dirigés par un chef), vous allez devoir utiliser votre sens tactique à bon escient afin de vous donner toutes les chances de ne pas mourir inutilement ; mais surtout afin de profiter des bonnes idées mises en place par Square-Enix. Chaque Union correspond en fait à une sorte de personnage composé de plusieurs "parts". En effet, les points de vie et les points d'action d'une Union sont mis en commun, et même si un seul des soldats de votre groupe encaisse les coups et meurt, la faction entière est considérée comme éliminée. Un concept réellement nouveau qui se révèle assez difficile à assimiler dans les premières heures. Fort heureusement, le tutorial à peine masqué du début de l'aventure, vous permettra de vous familiariser avec tous les nouveaux termes de The Last Remnant. Une fois sur le terrain, il faudra choisir un ordre à donner aux différentes Unions, ordres se voulant évolutifs et novateurs, mais restant au final de simples variations d'attaquer, défendre, guérir, magie et soutien. Cependant, le fait de voir changer "attaque" en "couvrez-les" ou en "n'ayez pas peur" en fonction de la situation, ajoute une sorte de narration interne aux affrontements et une tension habilement restituée. Une fois passé ce cap de compréhension, il faut tenir compte de nombreux autres paramètres. Tout d'abord, le placement de vos unités durant l'attaque. Aidé par une mini-carte située au dessus du champ de bataille, vous devrez tenter d'agresser les troupes ennemies par le flanc ou l'arrière. Ce genre d'assauts vous donne alors un bonus de puissance, qui peut se retourner contre vous, si vous vous trouvez dans une position découverte. Malheureusement, sur le terrain, ces choix n'influent que peu, tant on est régulièrement surpris d'avoir réussi un contournement ou justement d'avoir découvert ses flancs. Le système de The Last Remnant reste bien trop obscur à ce niveau, ne donnant pas vraiment l'ocassion de mettre en place des stratégies plus élaborées que celle de rester en arrière. Cela permet alors de parer à tout éventualité, voire guérir ses Unions au cas où. Dommage.

 

Heureusement, les combats demeurent réellement épiques, et ce en dépit des immondes ralentissements qui viennent réellement parasiter les batailles."

 

Heureusement, les combats demeurent réellement épiques, et ce en dépit des immondes ralentissements qui viennent réellement parasiter les batailles. L'immersion est enfin de retour avec une certaine grâce, et l'on prend un plaisir authentique à contempler ces armées évoluer dans une sorte de brouhaha guerrier épique qui manquait au RPG japonais. C'est d'autant plus vrai car un système de QTE (bien que très classique dans sa forme), vient augmenter l'implication du joueur en lui permettant d'empiéter sur le tour de l'ennemi, à chaque fois qu'il appuie sur la touche qui s'affiche à l'écran. Une fois enchaînés, ces QTE permettent au dernier combattant de déclencher une sorte de coup spécial destructeur, pouvant modifier l'issue d'un duel. Une trouvaille sympathique qui relance un dynamisme général relativement éteint, mais qui n'empêche pas les affrontements de durer bien trop longtemps. Entre les temps de chargement se succédant joyeusement et le pugilat en lui-même, il n'est pas rare de passer trois bonnes minutes à se crêper le chignon façon barbare. Cela a donc la fâcheuse tendance de hacher totalement la progression dans les donjons ou les zones de transition entre deux villes, poussant à terme à éviter les ennemis pour se consacrer sur l'avancée scénaristique. Cruelle erreur à ne surtout pas commettre tant les mêlées avec les "boss" s'avèrent meurtrières. Aucun principe de niveau n'est présent, mais chaque personnage gagne des points de vie, des compétences (qu'il est d'ailleurs impossible de choisir) et de la résistance à la fin d'un conflit. Il est donc nécessaire d'affronter chaque opposant afin de rester dans les limites acceptables d'une avancée normale, mais du coup chaotique.

 

Dernier espoir

 

Bien évidemment, tout n'est pas mauvais dans The Last Remnant et en priorité les nombreuses idées qui traversent le jeu. C'est le cas par exemple de Joe la fouille, un petit personnage qui permet de creuser un peu partout afin de découvrir des objets inédits, utiles pour la création d'armes et d'armures via un système de forge. Ce dernier pousse d'ailleurs à partir justement à l'aventure, tant les objets créés se révèlent puissants. De même, il arrive souvent après une bataille de capturer un ennemi. Libre à vous de le conserver tel quel, afin de le vendre un bon prix (l'argent se faisant rare dans The Last Remnant), ou de le démembrer afin d'obtenir des pièces qui auront également leur importance chez les nombreux forgerons du jeu. Les personnages principaux, Rush mis à part, s'avèrent travaillés tant dans leur chara-design (Yusuke Naora oblige) que dans leur psychologie. Mention spéciale à Hermeyen (que l'on croirait sorti tout droit de Vagrant Story, tant il s'impose à chacune de ses apparitions), à la fois majestueux et dérangé et surtout à The Conqueror, sorte de force qui va, apocalypse humanisée, renommé très maladroitement Alondite dans la version française pour des raisons inexpliquées. Musicalement, The Last Remnant bénéficie du talent plus ou moins régulier de Tsuyoshi Sekito, membre des Black Mages. Ses compositions durant les combats demeurent pour la plupart dans une tonalité Metal-Fantasy assez jouissive dans l'action, tandis qu'il semble s'être tout d'un coup amouraché de Sakimoto tant ses mélodies urbaines se rapprochent du fameux compositeur japonais, autant dans les sons utilisés que dans la construction des morceaux. C'est dans ces quelques moments que l'on arrive tout de même à vaincre grâce à la beauté d'un choix esthétique et de quelques notes. On est également envahi par une mise en scène pour une fois extrêmement stylisée, malgré un certain laisser aller, et l'on se met à rêver que Square-Enix revienne à son ancien souci du détail. The Last Remnant méritait une production digne de ces ambitions, digne de son ambiance, digne de son esprit de conquérant cherchant de nouvelles façons d'aborder le RPG. Ce n'est pas le cas, et le soft de Square-Enix fait déborder le vase de l'énervement des amateurs à se contenter de titres non finalisés depuis ces trois dernières années. Pour le moment seul Tri-Crescendo a su se sortir de ce marasme. Espérons que Final Fantasy XIII suive cette voie.








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